Новое исследование, проведённое аналитической компанией Circana, выявило тревожный тренд, который может серьёзно изменить облик современной игровой индустрии. Вопреки распространившемуся стереотипу о том, что именно молодёжь — главный потребитель видеоигр, сейчас видно, что более старшие возрастные группы становятся все более важными для доходов рынка. Молодые геймеры значительно сокращают свои расходы на видеоигры, что связано с ростом цен на игры, дорогим компьютерным оборудованием и навязчивыми внутриигровыми покупками, постепенно делая хобби менее доступным для этой аудитории.
Аналитики отмечают, что по данным, собранным в период с января по апрель 2025 года, поколение Z сократило свои траты на видеоигры почти на 25% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. В то же время, расходы более зрелых геймеров в возрастной категории 30-50 лет практически не снизились и уступают в динамике молодёжи. Это свидетельствует о смещении бюджета и предпочтений: старшие геймеры обладательнее и готовы инвестировать в игровые периферии, консоли и крупные проекты, тогда как молодёжь всё чаще избегает дорогостоящих новинок.
Эксперты связывают этот тренд с несколькими факторами, образовавшими так называемый «идеальный шторм». Во-первых, рынок труда далёк от стабильности: многие молодые люди сталкиваются с трудностями при поиске работы или работают на непостоянных условиях. Во-вторых, в США возобновились выплаты по студенческим кредитам, что ещё больше ограничивает возможности молодых игроков. В-третьих, рост цен на игры, оборудование и все связанные с этим услуги значительно снизил доступность игрового опыта для молодой аудитории.
Мэт Пискателла, аналитик Circana, подчёркивает, что «у молодых людей не просто вытаскивают ковер из-под ног, его поджигают, пока они всё ещё стоят на нём». Они сейчас сталкиваются с многочисленными финансовыми барьерами, что мешает им активно участвовать в игровом сообществе, особенно в играньях, требующих значительных затрат. Новость о возможном повышении цен на новинки в будущем лишь усиливает их опасения и опасения родителей.
Сам бизнес индустрии встаёт перед серьёзным вызовом. Стандартизация цен на крупные AAA-игры в размере около 70 долларов, а также рост стоимости оборудования, включая консоли и видеокарты, делают игровое хобби менее доступным для молодежи с ограниченным бюджетом. Это ведёт к необходимости пересмотра стратегий маркетинга и ассортимента, ориентации на более демократичные форматы.
Тем не менее, молодое поколение продолжает играть, просто форматы и предпочтения меняются. Вместо дорогих новинок, оно отдаёт предпочтение условно-бесплатным проектам, инди-играм и активнее использует распродажи. А также растёт популярность кооперативных игр, которые больше служат социальной платформой, позволяя оставаться на связи с друзьями и обмениваться развлечениями без существенных финансовых вложений.
Кроме того, новые реалии стимулируют развитие популярных жанров, ориентированных на массовую аудиторию, таких как мобильные игровые приложения, социальные сети и платформы для совместного онлайн-играния. Индустрия всё больше обращается к более дешёвым и доступным моделям игры, включая подписочные сервисы и облачные технологии, что помогает снизить барьеры для входа и удержать молодую аудиторию. Этот тренд может стать точкой перелома, если разработчики и издатели сумеют адаптироваться и предложить более гибкие и привлекательные решения.
Несмотря на текущие трудности, важно понимать, что игровая индустрия остаётся крупнейшим развлекательным сегментом. Изменения в аудитории — естественный процесс, который стимулирует инновации и новые форматы. Возможно, в будущем появятся более доступные и разнообразные способы вовлечения молодого поколения в игровое пространство, что, в свою очередь, откроет новые возможности для разработчиков и бизнеса в целом.